Sprücheklopfer

Grimoria. Foto: Schmidt-Spiele

Grimoria. Foto: Schmidt-Spiele

„Komm uns bloß nie wieder mit diesem Spiel”, haben mich meine Freunde gewarnt. Schade. Ich fand „Grimoria” recht nett.

Das Spiel des Japaners Hyato Kisaragi entführt in die Welt der Zauberer. Diese nutzen die Sprüche aus ihren Zauberbüchern, den Grimoires, um möglichst viel Macht – und damit Siegpunkte – zu erlangen. Von Runde zu Runde steigt die Zahl der möglichen Zaubersprüche, die die Spieler gleichzeitig, aber geheim wählen müssen. Mit ihnen können sie Abenteuer- und Schatzkarten erwerben oder den Gegnern Geld und Karten abluchsen. Diese vermitteln besondere Gefährten mit wichtigen Eigenschaften oder großen Kostbarkeiten. Über die Reihenfolge der Spieler entscheidet die Auswahl der Sprüche. Wer den schwächeren Zauber wählt, ist zuerst dran – es sei denn, mehrere Spieler entscheiden sich für den gleichen Spruch. Dann bleibt es bei der Reihenfolge der vorigen Runde.

Die Grundidee ist originell, das Material sehr hübsch gestaltet. Die Zauberbücher sind richtige Hardcover-Bände, die Karten erinnern ein wenig an das „Dominion”-Set. Kurzum: „Grimoria” hat alle Zutaten für ein tolles Spiel und vermittelt eine spannende Atmosphäre. Leider wirken die Zaubersprüche weniger gut durchdacht. Vor allem in der Anfangsphase der Partie ist Spruch Nummer fünf – der einzige, der Schatzkarten vermittelt – übermäßig attraktiv. Da können die meisten anderen Sprüche kaum mithalten – überdurchschnittlich oft werden sich daher die Spieler für diesen Zauber entscheiden. Auch sind die Angriffszauber, mit denen man die Gegner attackieren kann, vergleichsweise schwach. Sie richten sich auch immer nur gegen spezielle Konkurrenten – etwa den reichsten Spieler oder den mit den meisten Gefährten. Für taktische Angriffe bleibt daher wenig Spielraum – zumal es ohnehin noch recht wirksame Verteidigungssprüche gibt. In unseren Test-Partien blieben Abwechslung und Interaktionen daher meist auf der Strecke. Zu oft wurde zunächst mit Spruch fünf nach Schatzkarten gegiert. Bunter wurde es erst, nachdem die Schatzkarten verteilt waren.

Das gibt drei Punkte.Fazit: Ersetzen Sie am besten nach ein, zwei Testspielen einige der vorhandenen Sprüche durch eigene, angriffslustigere Varianten. Dann macht „Grimoria” richtig Spaß.

Eckdaten:

Grimoria – Die Magie des Buches

2-5 Spieler, Verlag Schmidt-Spiele, zirka 15 Euro

Alter: ab zehn Jahren

Dauer: zirka 30 Minuten

Anleitung: kurz und leicht verständlich

Spielmaterial: sehr hübsch gestaltet

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